Demanda cognitiva de los videojuegos y su relación con los procesos cognitivos en jóvenes de 6to. de Secundaria de la Unidad Educativa Adventista "Salomón"
- La Paz: Universidad Privada San Francisco de Asís. Carrera de Psicología, 2024
- 93 p.
Modalidad: Tesis de Grado - Tutor: Prof. Dr. Carlos Jorge Landaeta Mendoza Ph. D.
RESUMEN
La investigación se centra en la demanda cognitiva de los videojuegos y su relación con los procesos cognitivos en estudiantes de sexto de secundaria de la Unidad Educativa Adventista “Salomón” en La Paz, Bolivia. La investigación nace del contexto actual, donde el uso de tecnología ha aumentado significativamente, especialmente durante la pandemia de COVID-19, lo que ha llevado a una mayor popularidad de los videojuegos entre los jóvenes. Sin embargo, persiste la incertidumbre sobre su impacto en el desarrollo cognitivo de los estudiantes. En el sustento teórico, el trabajo se fundamenta en estudios previos que sugieren beneficios cognitivos asociados al uso de videojuegos, abordando conceptos fundamentales de la psicología y la educación.
Se revisan investigaciones que evidencian cómo los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas tales como la atención, la memoria y la toma de decisiones, promoviendo un aprendizaje activo y significativo. En cuanto a la metodología, se emplearán métodos cuantitativos para recopilar y analizar datos, utilizando cuestionarios y pruebas estandarizadas para evaluar la demanda cognitiva de los videojuegos y los procesos cognitivos de los estudiantes. Esta aproximación permitirá obtener evidencia empírica sobre la relación entre ambas variables. Los resultados esperados buscan demostrar que la demanda cognitiva de los videojuegos tiene un efecto positivo en las habilidades cognitivas de los jóvenes.
Finalmente, las conclusiones del estudio pretenden cambiar la percepción social sobre los videojuegos, proponiéndolos como herramientas educativas valiosas que pueden enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en el contexto escolar, y fomentando un uso más informado y equilibrado de estos recursos en la educación.
Psicología Tesis de Grado Habilidades cognitivas Videojuegos Educación secundaria