| 000 -CABECERA (24) |
| Campo de control interno |
02380nam a22002414a 4500 |
| 003 - IDENTIFICADOR DE CONTROL |
| Campo control |
BOLpUSFA |
| 005 - FECHA Y HORA DE CATALOGACION |
| Campo de control |
20220620175700.0 |
| 008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA - INFORMACIÓN GENERAL |
| Campo de control de longitud fija |
t bo ad r 001 | spa u |
| 040 ## - Origen de la Catalogacion |
| Origen de la Catalogacion |
BOLpUSFA |
| 041 ## - Código de idioma (R) |
| Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente (R) |
spa |
| 044 ## - Código de país de la publicación |
| Codigo de pais MARC |
BO |
| 082 ## - Número de la Clasificación Decimal Dewey |
| Número de la Clasificación Decimal Dewey |
COM0101 |
| Codigo Cutter |
L961a T |
| 100 ## - Autor Personal |
| Autor Personal |
Luna Alba, Steven Stefano |
| 245 ## - Titulo |
| Titulo |
Análisis de la semiótica utilizada en los videojuegos y la influencia que puede tener en el lenguaje de jóvenes de la ciudad de La Paz |
| 260 ## - Editorial |
| Ciudad |
La Paz, |
| Nombre de la Editorial |
Universidad Privada San Francisco de Asís, Carrera de Comunicación Social |
| Fecha |
2020. |
| 300 ## - Descripcion |
| Extension |
148 p. |
| 502 ## - Nota de Tesis |
| Nota de Tesis |
Tesis (Licenciado en Comunicación Social) – Universidad Privada San Francisco de Asís, 2021. Tutor: MSc. Ricardo Augusto Quiroz Gutierrez |
| 520 ## - Resumen |
| Resumen |
Resumen<br/><br/>Los videojuegos son un medio interactivo relativamente nuevo que recién en los últimos años ha visto un gran apogeo en La Paz, dicha plataforma presenta a sus usuarios con una variedad de signos artificiales, por lo que el objetivo del presente documento es determinar si los mencionados signos afectan el lenguaje de los jóvenes paceños.<br/>Para la realización del marco teórico se tomó en cuenta tanto autores clásicos de la semiótica como autores nuevos, también se tomó en cuenta la perspectiva biológica detrás de la asimilación semiótica de una persona, además se usó información relacionada al desarrollo de un videojuego y se recopiló información relacionada a la influencia de los videojuegos en las personas y los posibles perjuicios o beneficios que dichos juegos pueden causar en las personas, específicamente en el área lingüística. Para la elaboración del marco práctico se empleó el método de observación, encuestas y grupos focales, con el fin de que se pueda obtener información mixta que al ser relacionada entre sí pueda evitar una malinterpretación de la información colectada en el caso de que solo se hubiese tomado en cuenta procedimientos cualitativos o cuantitativos.<br/>En el final del marco práctico se presentarán datos que permitirán corroborar la información presentada anteriormente en el marco teórico, con el fin de que se pueda comprender el tema que está siendo analizado en el presente documento.<br/> <br/> |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Tesis |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Comunicación Social |
| 942 ## - ELEMENTOS DE KOHA |
| Esquema de Clasificaci |
|
| Tipo de Documento |
Tesis |
| Catalogador |
LLO |