Análisis de la semiótica utilizada en los videojuegos y la influencia que puede tener en el lenguaje de jóvenes de la ciudad de La Paz (Registro nro. 8405)

000 -CABECERA (24)
Campo de control interno 02380nam a22002414a 4500
003 - IDENTIFICADOR DE CONTROL
Campo control BOLpUSFA
005 - FECHA Y HORA DE CATALOGACION
Campo de control 20220620175700.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA - INFORMACIÓN GENERAL
Campo de control de longitud fija t bo ad r 001 | spa u
040 ## - Origen de la Catalogacion
Origen de la Catalogacion BOLpUSFA
041 ## - Código de idioma (R)
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente (R) spa
044 ## - Código de país de la publicación
Codigo de pais MARC BO
082 ## - Número de la Clasificación Decimal Dewey
Número de la Clasificación Decimal Dewey COM0101
Codigo Cutter L961a T
100 ## - Autor Personal
Autor Personal Luna Alba, Steven Stefano
245 ## - Titulo
Titulo Análisis de la semiótica utilizada en los videojuegos y la influencia que puede tener en el lenguaje de jóvenes de la ciudad de La Paz
260 ## - Editorial
Ciudad La Paz,
Nombre de la Editorial Universidad Privada San Francisco de Asís, Carrera de Comunicación Social
Fecha 2020.
300 ## - Descripcion
Extension 148 p.
502 ## - Nota de Tesis
Nota de Tesis Tesis (Licenciado en Comunicación Social) – Universidad Privada San Francisco de Asís, 2021. Tutor: MSc. Ricardo Augusto Quiroz Gutierrez
520 ## - Resumen
Resumen Resumen<br/><br/>Los videojuegos son un medio interactivo relativamente nuevo que recién en los últimos años ha visto un gran apogeo en La Paz, dicha plataforma presenta a sus usuarios con una variedad de signos artificiales, por lo que el objetivo del presente documento es determinar si los mencionados signos afectan el lenguaje de los jóvenes paceños.<br/>Para la realización del marco teórico se tomó en cuenta tanto autores clásicos de la semiótica como autores nuevos, también se tomó en cuenta la perspectiva biológica detrás de la asimilación semiótica de una persona, además se usó información relacionada al desarrollo de un videojuego y se recopiló información relacionada a la influencia de los videojuegos en las personas y los posibles perjuicios o beneficios que dichos juegos pueden causar en las personas, específicamente en el área lingüística. Para la elaboración del marco práctico se empleó el método de observación, encuestas y grupos focales, con el fin de que se pueda obtener información mixta que al ser relacionada entre sí pueda evitar una malinterpretación de la información colectada en el caso de que solo se hubiese tomado en cuenta procedimientos cualitativos o cuantitativos.<br/>En el final del marco práctico se presentarán datos que permitirán corroborar la información presentada anteriormente en el marco teórico, con el fin de que se pueda comprender el tema que está siendo analizado en el presente documento.<br/> <br/>
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Tesis
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Comunicación Social
942 ## - ELEMENTOS DE KOHA
Esquema de Clasificaci
Tipo de Documento Tesis
Catalogador LLO
Existencias
Retirado (estado) Perdido (estado) Fuente de Clasificacion Deterioro (estado) Prestamo Coleccion Ubicacion permanente Ubicacion actual Fondo Fecha de adquisicion Origen de adquisicion Prestamos Signatura Topografica Codigo de barras Ultima fecha de verificacion Price effective from Tipo de Item
No Dañado Disponible   No Dañado Disponible Tesis Biblioteca USFA La Paz Biblioteca USFA La Paz Colección Tesis 02/09/2022 Depósito   COM0101 L961a T BLP02838 02/09/2022 02/09/2022 Tesis

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