| 000 -CABECERA (24) |
| Campo de control interno |
02455nam a22002774a 4500 |
| 003 - IDENTIFICADOR DE CONTROL |
| Campo control |
BOLpUSFA |
| 005 - FECHA Y HORA DE CATALOGACION |
| Campo de control |
20230920195424.0 |
| 008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA - INFORMACIÓN GENERAL |
| Campo de control de longitud fija |
t bo grm 001 | spa d |
| 040 ## - Origen de la Catalogacion |
| Origen de la Catalogacion |
BOLpUSFA |
| 041 ## - Código de idioma (R) |
| Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente (R) |
spa |
| 044 ## - Código de país de la publicación |
| Codigo de pais MARC |
BO |
| 082 ## - Número de la Clasificación Decimal Dewey |
| Número de la Clasificación Decimal Dewey |
PSI0220 |
| Codigo Cutter |
C957e T |
| 100 ## - Autor Personal |
| Autor Personal |
Cruz Chávez, Jesus David |
| 245 ## - Titulo |
| Titulo |
Estructura de personalidad, uso de videojuegos y hábitos personales en un estudio de caso cognitivo comportamental |
| 260 ## - Editorial |
| Ciudad |
La Paz: |
| Nombre de la Editorial |
Universidad Privada San Francisco de Asís. Carrera de Psicología, |
| Fecha |
2020 |
| 300 ## - Descripcion |
| Extension |
86 p. |
| 502 ## - Nota de Tesis |
| Nota de Tesis |
Modalidad: Tesis de Grado - <br/>Tutor: René Javier Calderón |
| 520 ## - Resumen |
| Resumen |
RESUMEN<br/><br/>La presente investigación analiza la relación entre 3 factores importantes, el primero <br/>es la personalidad que juega un papel determinante en la información relevante del <br/>ciclo vital del paciente. El segundo es el uso de videojuegos como un elemento que <br/>prima en la vida cotidiana del paciente, ya que estos mismos son un medio de apoyo <br/>y solución ante los sucesos negativos y por el ultimo los hábitos personales, los <br/>cuales se ven afectados, además como habito principal el consumo de cannabis y <br/>jugar videojuegos provoca el desplazamiento de otras actividades primordiales.<br/>Aunque se realizaron investigaciones de causas y efectos de la adicción a los <br/>videojuegos aún sigue siendo un fenómeno muy controversial en la sociedad, <br/>debido a que la población cree que es un fenómeno que no tiene mucha relevancia. <br/>En el ámbito científico hay discrepancia, un lado no apoyan las investigaciones <br/>respecto a la adicción a los videojuegos ya que carece de información objetiva y <br/>concreta y otro lado respaldan las investigaciones sobre la adicción a los <br/>videojuegos.<br/>El estudio corresponde a un enfoque cualitativo ya que se obtiene información <br/>fundamental para el abordaje e interpretación que dará lugar a un diagnostico final, <br/>el tipo de investigación es en base a un estudio de caso donde se obtiene datos en <br/>un periodo único que servirán para su respectiva elaboración y por último el diseño <br/>de la investigación es no experimental ya que se basa en el estudio de un fenómeno <br/>presente en el contexto natural para después poder analizarlo |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Psicología |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Tesis |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Estudio de caso |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Videojuegos |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Hábitos personales |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Personalidad |
| 942 ## - ELEMENTOS DE KOHA |
| Esquema de Clasificaci |
|
| Tipo de Documento |
Tesis |
| Catalogador |
LLO |