| 000 -CABECERA (24) |
| Campo de control interno |
02774nam a22002654a 4500 |
| 003 - IDENTIFICADOR DE CONTROL |
| Campo control |
BOLpUSFA |
| 005 - FECHA Y HORA DE CATALOGACION |
| Campo de control |
20250225195834.0 |
| 008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA - INFORMACIÓN GENERAL |
| Campo de control de longitud fija |
t BO grmmmm 001 | spa|| |
| 040 ## - Origen de la Catalogacion |
| Origen de la Catalogacion |
BOLpUSFA |
| 041 ## - Código de idioma (R) |
| Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente (R) |
spa |
| 044 ## - Código de país de la publicación |
| Codigo de pais MARC |
BO |
| 082 ## - Número de la Clasificación Decimal Dewey |
| Número de la Clasificación Decimal Dewey |
PSI0247 |
| Codigo Cutter |
P792d T |
| 100 ## - Autor Personal |
| Autor Personal |
Ponce Royo, Israel Samuel |
| 245 ## - Titulo |
| Titulo |
Demanda cognitiva de los videojuegos y su relación con los procesos cognitivos en jóvenes de 6to. de Secundaria de la Unidad Educativa Adventista "Salomón" |
| 260 ## - Editorial |
| Ciudad |
La Paz: |
| Nombre de la Editorial |
Universidad Privada San Francisco de Asís. Carrera de Psicología, |
| Fecha |
2024 |
| 300 ## - Descripcion |
| Extension |
93 p. |
| 502 ## - Nota de Tesis |
| Nota de Tesis |
Modalidad: Tesis de Grado - <br/>Tutor: Prof. Dr. Carlos Jorge Landaeta Mendoza Ph. D. |
| 520 ## - Resumen |
| Resumen |
RESUMEN <br/><br/>La investigación se centra en la demanda cognitiva de los videojuegos y su relación <br/>con los procesos cognitivos en estudiantes de sexto de secundaria de la Unidad <br/>Educativa Adventista “Salomón” en La Paz, Bolivia. La investigación nace del contexto <br/>actual, donde el uso de tecnología ha aumentado significativamente, especialmente <br/>durante la pandemia de COVID-19, lo que ha llevado a una mayor popularidad de los <br/>videojuegos entre los jóvenes. Sin embargo, persiste la incertidumbre sobre su impacto <br/>en el desarrollo cognitivo de los estudiantes. En el sustento teórico, el trabajo se <br/>fundamenta en estudios previos que sugieren beneficios cognitivos asociados al uso <br/>de videojuegos, abordando conceptos fundamentales de la psicología y la educación. <br/><br/>Se revisan investigaciones que evidencian cómo los videojuegos pueden estimular <br/>habilidades cognitivas tales como la atención, la memoria y la toma de decisiones, <br/>promoviendo un aprendizaje activo y significativo. En cuanto a la metodología, se <br/>emplearán métodos cuantitativos para recopilar y analizar datos, utilizando <br/>cuestionarios y pruebas estandarizadas para evaluar la demanda cognitiva de los <br/>videojuegos y los procesos cognitivos de los estudiantes. Esta aproximación permitirá <br/>obtener evidencia empírica sobre la relación entre ambas variables. Los resultados <br/>esperados buscan demostrar que la demanda cognitiva de los videojuegos tiene un <br/>efecto positivo en las habilidades cognitivas de los jóvenes. <br/><br/>Finalmente, las conclusiones del estudio pretenden cambiar la percepción social sobre los <br/>videojuegos, proponiéndolos como herramientas educativas valiosas que pueden <br/>enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en el contexto escolar, y fomentando <br/>un uso más informado y equilibrado de estos recursos en la educación.<br/> |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Psicología |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Tesis de Grado |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Habilidades cognitivas |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Videojuegos |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Educación secundaria |
| 942 ## - ELEMENTOS DE KOHA |
| Esquema de Clasificaci |
|
| Tipo de Documento |
Tesis |
| Catalogador |
LLO |