Cómo programar en C/C++ y java. (Registro nro. 4317)

000 -CABECERA (24)
Campo de control interno 02454nmi a22003494a 4500
003 - IDENTIFICADOR DE CONTROL
Campo control BOLpUSFA
005 - FECHA Y HORA DE CATALOGACION
Campo de control 20200825231306.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA - INFORMACIÓN GENERAL
Campo de control de longitud fija t mx gq d 000 f spa d
020 ## - INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER
ISBN 9789702612735
041 ## - Código de idioma (R)
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente (R) spa
044 ## - Código de país de la publicación
Codigo ISO de pais MX
100 ## - Autor Personal
Autor Personal Deitel, Harvey M.
245 ## - Titulo
Titulo Cómo programar en C/C++ y java.
Medio [recurso electrónico]
250 ## - Mencion de edicion
Mencion de edicion 6a.ed.
260 ## - Editorial
Ciudad México D.F.:
Nombre de la Editorial Pearson Educación,
Fecha 2008.
300 ## - Descripcion
Extension 1220 p.
Otros detalles fisicos il., grafs., cuadrs.
520 ## - Resumen
Resumen La publicación presenta información sobre diferentes lenguajes de programación de computadoras contemporánea. Refleja los cambios importantes en el lenguaje C++ y en las formas preferidas de impartir y aprender programación. La presente edición consta de los siguientes 25 capítulos, en los que se han realizado ajustes considerables: 1. Introducción a las computadoras, Internet y World Wide Web. 2. Introducción a la programación en C++. 3. Introducción a las clases y los objetos. 4. Instrucciones de control: parte I. 5. Instrucciones de control: parte II. 6. Funciones y una introducción a la recursividad. 7. Arreglos y vectores. 8. Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores. 9. Clases: un análisis más detallado, parte 1. 10. Clases: un análisis más detallado, parte 2. 11. Sobrecarga de operadores: objetos String y Array. 12. Programación orientada a objetos: herencia. 13. Programación orientada a objetos: polimorfismo. 14. Plantillas. 15. Entrada y salida de flujos. 16. Manejo de excepciones. 17. Procesamiento de archivos. 18. La clase String y el procesamiento de flujos de cadena. 19. Búsqueda y ordenamiento. 20. Estructura de datos. 21. Bits, caracteres, cadenas estilo C y estructuras. 22. Biblioteca de plantillas estándar (STL). 23. Programación de juegos con Ogre. 24. Bibliotecas Boost, Reporte Técnico I y C++0x. 25. Otros temas.
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Informática
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Programación informática
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Lenguaje de programación
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Tecnología de la información
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Procesamiento de datos
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Internet
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Ordenador
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Aplicación informática
653 ## - Palabras Claves
Palabras Claves Programación de juegos
653 ## - Palabras Claves
Palabras Claves Codificación
653 ## - Palabras Claves
Palabras Claves Algoritmos
700 ## - Autor Personal
Autor Personal Deitel, Paul J.
856 ## - URL - Ubicacion
URI/URL <a href="http://biblioteca.usfa.edu.bo/cgi-bin/koha/opac-retrieve-file.pl/?id=6bcf60367c008a218d500358d4eeed96">http://biblioteca.usfa.edu.bo/cgi-bin/koha/opac-retrieve-file.pl/?id=6bcf60367c008a218d500358d4eeed96</a>
942 ## - ELEMENTOS DE KOHA
Esquema de Clasificaci
Tipo de Documento Documentos Electrónicos
Catalogador LMM

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