| 000 -CABECERA (24) |
| Campo de control interno |
03021nam a22002654a 4500 |
| 003 - IDENTIFICADOR DE CONTROL |
| Campo control |
BOLpUSFA |
| 005 - FECHA Y HORA DE CATALOGACION |
| Campo de control |
20220617214317.0 |
| 008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA - INFORMACIÓN GENERAL |
| Campo de control de longitud fija |
t bo a grm 000 u spa u |
| 040 ## - Origen de la Catalogacion |
| Origen de la Catalogacion |
BOLpUSFA |
| 041 ## - Código de idioma (R) |
| Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente (R) |
spa |
| 044 ## - Código de país de la publicación |
| Codigo de pais MARC |
BO |
| 082 ## - Número de la Clasificación Decimal Dewey |
| Número de la Clasificación Decimal Dewey |
SIS0063 |
| Codigo Cutter |
R437d T |
| 100 ## - Autor Personal |
| Autor Personal |
Retamoso Castedo, Roberto |
| 245 ## - Titulo |
| Titulo |
Desarrollo de aplicación lúdica para el apoyo de aprendizaje en un idioma : |
| Subtitulo |
caso de estudio: aymara |
| 260 ## - Editorial |
| Ciudad |
La Paz: |
| Nombre de la Editorial |
Universidad Privada San Francisco de Asís, Carrera de Ingeniería de Sistemas, |
| Fecha |
2017. |
| 300 ## - Descripcion |
| Extension |
[13], 163 p. : |
| Otros detalles fisicos |
il. ; |
| Dimensiones |
29 cm. |
| 502 ## - Nota de Tesis |
| Nota de Tesis |
Proyecto de Grado presentada para optar el Grado Académico de Licenciado en Ingeniería de Sistemas - Universidad Privada San Francisco de Asís. 2017. - Tutora: Ing. Liza María Saavedra Saba. |
| 520 ## - Resumen |
| Resumen |
Hoy en día, los jugos lúdicos son la mayor parte de las actividades que realizan grandes empresas de productos para promoverse, mostrar empatía con sus clientes y motivados a un consumo que va dirigido a la secuencia de metas, las cuales forman un interés final. <br/>Es notorio el cambio en el proceso de aprendizaje, en la actualidad los niños abstraen la información inmediatamente, en algunos casos la rapidez y facilidad de la mayor parte del segmento a estudiar posee un dispositivo móvil propio, acceso a una computadora e internet. Cuentan con herramientas que ya no son consideradas como parte de un lujo, son hoy en día una necesidad y existen en la mayor parte de los hogares bolivianos sin notada distinción. <br/>Es primordial dar un uso apropiado a esta ventaja e implementarla en los mecanismos para el aprendizaje formativo y estructural, mucho más cuando se lo hace para fomentar el estudio y el aprendizaje de una lengua nativa originaria, que hoy en día es sumamente importante pasar de generación a generación y no perder su proactiva y lengua. <br/>La mejor manera para motiva a las nuevas generaciones es mediante la actividad lúdica enfocada al uso de un juego en línea, una aplicación móvil, algo que puedan transportar y sea parte del tiempo de descanso, el cual, será aprovechado a cabalidad y tendrá el beneficio de “aprender haciendo". Llegando a un punto en el que la diversión sea parte del proceso formativo, el cual ya no será tedioso y en todo caso motivaría a culturizarnos por este medio, gracias a la promoción mediante el propio uso, creando una cadena de adeptos a este tipo de aprendizaje, que podría aplicarse a diferentes lenguas en todo el mundo. <br/>El presente trabajo de investigación surge debido al inicio de un hackathon propuesto por las Organizaciones de Estados Iberoamericanos (OEI). Con el propósito de probar una herramienta de reconocimiento de voz y enfatizar con la tecnología actual en aplicaciones 0 videojuegos en idioma aymara. |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Tesis |
| 650 ## - Temas - Descriptores |
| Temas - Descriptores |
Aprendizaje |
| 653 ## - Palabras Claves |
| Palabras Claves |
Aplicación lúdica |
| 653 ## - Palabras Claves |
| Palabras Claves |
Idioma aymara |
| 942 ## - ELEMENTOS DE KOHA |
| Esquema de Clasificaci |
|
| Tipo de Documento |
Tesis |
| Catalogador |
SML |