Demanda cognitiva de los videojuegos y su relación con los procesos cognitivos en jóvenes de 6to. de Secundaria de la Unidad Educativa Adventista "Salomón"

Por: Ponce Royo, Israel SamuelTipo de material: TextoTextoIdioma: Español Editor: La Paz: Universidad Privada San Francisco de Asís. Carrera de Psicología, 2024Descripción: 93 pTema(s): Psicología | Tesis de Grado | Habilidades cognitivas | Videojuegos | Educación secundariaClasificación CDD: PSI0247 Nota de disertación: Modalidad: Tesis de Grado - Tutor: Prof. Dr. Carlos Jorge Landaeta Mendoza Ph. D. Resumen: RESUMEN La investigación se centra en la demanda cognitiva de los videojuegos y su relación con los procesos cognitivos en estudiantes de sexto de secundaria de la Unidad Educativa Adventista “Salomón” en La Paz, Bolivia. La investigación nace del contexto actual, donde el uso de tecnología ha aumentado significativamente, especialmente durante la pandemia de COVID-19, lo que ha llevado a una mayor popularidad de los videojuegos entre los jóvenes. Sin embargo, persiste la incertidumbre sobre su impacto en el desarrollo cognitivo de los estudiantes. En el sustento teórico, el trabajo se fundamenta en estudios previos que sugieren beneficios cognitivos asociados al uso de videojuegos, abordando conceptos fundamentales de la psicología y la educación. Se revisan investigaciones que evidencian cómo los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas tales como la atención, la memoria y la toma de decisiones, promoviendo un aprendizaje activo y significativo. En cuanto a la metodología, se emplearán métodos cuantitativos para recopilar y analizar datos, utilizando cuestionarios y pruebas estandarizadas para evaluar la demanda cognitiva de los videojuegos y los procesos cognitivos de los estudiantes. Esta aproximación permitirá obtener evidencia empírica sobre la relación entre ambas variables. Los resultados esperados buscan demostrar que la demanda cognitiva de los videojuegos tiene un efecto positivo en las habilidades cognitivas de los jóvenes. Finalmente, las conclusiones del estudio pretenden cambiar la percepción social sobre los videojuegos, proponiéndolos como herramientas educativas valiosas que pueden enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en el contexto escolar, y fomentando un uso más informado y equilibrado de estos recursos en la educación.
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Modalidad: Tesis de Grado -
Tutor: Prof. Dr. Carlos Jorge Landaeta Mendoza Ph. D.

RESUMEN

La investigación se centra en la demanda cognitiva de los videojuegos y su relación
con los procesos cognitivos en estudiantes de sexto de secundaria de la Unidad
Educativa Adventista “Salomón” en La Paz, Bolivia. La investigación nace del contexto
actual, donde el uso de tecnología ha aumentado significativamente, especialmente
durante la pandemia de COVID-19, lo que ha llevado a una mayor popularidad de los
videojuegos entre los jóvenes. Sin embargo, persiste la incertidumbre sobre su impacto
en el desarrollo cognitivo de los estudiantes. En el sustento teórico, el trabajo se
fundamenta en estudios previos que sugieren beneficios cognitivos asociados al uso
de videojuegos, abordando conceptos fundamentales de la psicología y la educación.

Se revisan investigaciones que evidencian cómo los videojuegos pueden estimular
habilidades cognitivas tales como la atención, la memoria y la toma de decisiones,
promoviendo un aprendizaje activo y significativo. En cuanto a la metodología, se
emplearán métodos cuantitativos para recopilar y analizar datos, utilizando
cuestionarios y pruebas estandarizadas para evaluar la demanda cognitiva de los
videojuegos y los procesos cognitivos de los estudiantes. Esta aproximación permitirá
obtener evidencia empírica sobre la relación entre ambas variables. Los resultados
esperados buscan demostrar que la demanda cognitiva de los videojuegos tiene un
efecto positivo en las habilidades cognitivas de los jóvenes.

Finalmente, las conclusiones del estudio pretenden cambiar la percepción social sobre los
videojuegos, proponiéndolos como herramientas educativas valiosas que pueden
enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en el contexto escolar, y fomentando
un uso más informado y equilibrado de estos recursos en la educación.

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