Análisis de la semiótica utilizada en los videojuegos y la influencia que puede tener en el lenguaje de jóvenes de la ciudad de La Paz
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TextoIdioma: Español Editor: La Paz, Universidad Privada San Francisco de Asís, Carrera de Comunicación Social 2020Descripción: 148 pTema(s): Tesis | Comunicación SocialClasificación CDD: COM0101 Nota de disertación: Tesis (Licenciado en Comunicación Social) – Universidad Privada San Francisco de Asís, 2021. Tutor: MSc. Ricardo Augusto Quiroz Gutierrez Resumen: Resumen
Los videojuegos son un medio interactivo relativamente nuevo que recién en los últimos años ha visto un gran apogeo en La Paz, dicha plataforma presenta a sus usuarios con una variedad de signos artificiales, por lo que el objetivo del presente documento es determinar si los mencionados signos afectan el lenguaje de los jóvenes paceños.
Para la realización del marco teórico se tomó en cuenta tanto autores clásicos de la semiótica como autores nuevos, también se tomó en cuenta la perspectiva biológica detrás de la asimilación semiótica de una persona, además se usó información relacionada al desarrollo de un videojuego y se recopiló información relacionada a la influencia de los videojuegos en las personas y los posibles perjuicios o beneficios que dichos juegos pueden causar en las personas, específicamente en el área lingüística. Para la elaboración del marco práctico se empleó el método de observación, encuestas y grupos focales, con el fin de que se pueda obtener información mixta que al ser relacionada entre sí pueda evitar una malinterpretación de la información colectada en el caso de que solo se hubiese tomado en cuenta procedimientos cualitativos o cuantitativos.
En el final del marco práctico se presentarán datos que permitirán corroborar la información presentada anteriormente en el marco teórico, con el fin de que se pueda comprender el tema que está siendo analizado en el presente documento.
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Tesis | COM0101 L961a T (Navegar estantería) | Disponible | BLP02838 |
Tesis (Licenciado en Comunicación Social) – Universidad Privada San Francisco de Asís, 2021. Tutor: MSc. Ricardo Augusto Quiroz Gutierrez
Resumen
Los videojuegos son un medio interactivo relativamente nuevo que recién en los últimos años ha visto un gran apogeo en La Paz, dicha plataforma presenta a sus usuarios con una variedad de signos artificiales, por lo que el objetivo del presente documento es determinar si los mencionados signos afectan el lenguaje de los jóvenes paceños.
Para la realización del marco teórico se tomó en cuenta tanto autores clásicos de la semiótica como autores nuevos, también se tomó en cuenta la perspectiva biológica detrás de la asimilación semiótica de una persona, además se usó información relacionada al desarrollo de un videojuego y se recopiló información relacionada a la influencia de los videojuegos en las personas y los posibles perjuicios o beneficios que dichos juegos pueden causar en las personas, específicamente en el área lingüística. Para la elaboración del marco práctico se empleó el método de observación, encuestas y grupos focales, con el fin de que se pueda obtener información mixta que al ser relacionada entre sí pueda evitar una malinterpretación de la información colectada en el caso de que solo se hubiese tomado en cuenta procedimientos cualitativos o cuantitativos.
En el final del marco práctico se presentarán datos que permitirán corroborar la información presentada anteriormente en el marco teórico, con el fin de que se pueda comprender el tema que está siendo analizado en el presente documento.

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